Nicotto Town


風花のひとりごと


フェイトについて。


twitterで、TRPGに時々出てくるフェイトというものについてちょっと書いた。

フェイトというのは一種のヒーローポイントのような物で、これを消費することによって、振るサイコロの個数を増やしたり一度振ったサイコロをもう一度振り直したり、その他いろんな使い方がルールによって決められているけれども、基本的にはプレイヤーが「ここぞ」と思う判定の時に、任意で成功確率や効果の度合いを上げることができるような形になっている。
で、このフェイトを使えば使うほどプレイ後に入る経験値も高くなるというのがよくあるスタイルのようだ。

で、twitterでも書いたことなのだけど、私はこの「フェイトを使わないよりも使った方が経験値が多く貰える(プレイ評価が高い)」というシステムに今ひとつなじみきれないとことがあるのだった。

どういうことかというと、ゲームをプレイするに当たって、プレイヤーというのは「リスクを少なく、ゲインは大きく」というのを基本コンセプトにする・・・のだと思うのですよね。もちろん何がリスクで何がゲインになるかってのは置かれた状況によって変わってくるんですけど。
で、フェイトっていう「プレイヤーの任意で成功確率や効果の度合いを上げることができるもの」の使用を推奨する(使った方が経験値多く貰える)というのは、私の中では「よりリスキーな行動(判定)を推奨されている」と捉えてしまうのです。「リスク多少高くてもいいからフェイト使ってGO!」という感じ。
そうなると、フェイトが「リスク低く抑えられてるうちは使わないけど、やばくなると使う」という物にしかならない。つまり同じゲインに対して、リスクを低く抑えてフェイトを使わずに達成できた方がより良い気がするのです。

この、「フェイトを使わずに達成できた方がより良い気がする」というのと「フェイト使う方が評価が高い」というのが自分の中でうまくマッチングしないんですね。
フェイトというものに対して、もう少し違った面からの捉え直しが必要なのかなと思っています。

twitterのリプライで、「プレイヤーに与えられたリソースを多く使う方がプレイにより積極的に参加したと捉えるのはどうか」「プレイヤーはリスクを低く抑えようとするが、冒険者(キャラクター)はリスクが高いことを好むため、冒険者のモチベーションと捉えてはどうか」などのコメントをもらった。
今後もちょっと継続して考えるテーマになるかもしれない。




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