Nicotto Town


ふぉーすがともにあらんことを、あなたにも。


描き方と係数

描き方と係数について、です。

描き方は、絵だったり文章だったりします。

美術作品かもしれません。

係数は、その作品への熱中度です。

やる気係数と呼んでもいいかもしれません。

どの程度入れ込んでやるか、という度合いです。


作品(完成作)がaなら、

a=y+x-h

yは作品の筋書き

xは作品の出来

hは消費した時間です。

つまり、どれだけ熱心にやったら

どれだけ物理的コストを消費したか……になるのですが

趣味で作る分にはあまり勘案できません。

そもそも楽しんでやっているのでコストなど関係ないのです。

力学的に見た「作品へのやる気」はこうなるのですが、

これが端的に何を表しているかといえば

「どれだけ作品に時間を費やしたら

どれだけいいものができるか」

という計算なのです。


これと似たようなものに

損害評価や

リスク評価などがあります。

どれだけその状態を続けたら

どれだけ影響が出るのかを勘案するものです。

正しくはどうなのかは分かりませんが、

リスク評価ですのでそのように思っています。

時間の進行に対する影響の拡大を見ているものです。

時間がかかっただけ、影響が拡大するというものです。


時間の進行には、大きく2つあります。

物(作品)に対する進行軸と

人(作成者)に対する進行軸です。

作るのに費やした時間と、

作るために準備した時間も含めた時間のことです。

準備時間と呼んでもいいかもしれません。

基本的にこの2つの時間軸は比例の関係にあります。

取り組む時間が長くなるので、それぞれの時間が増えるのです。

基本的にこの2つの時間軸のバランスが良ければ、

いいものが出来上がると言えます。

仕事場だけ仕事を考えるルーティーンワークのようなものは

うまくいかない典型です。

仕事のアイディアこそいろんな場所で生まれます。

ちなみにいつどこで何を考えているかは、

脳の中はなかなか見れませんので勘案しないこととします。


作品に費やした時間

A→

準備も含めた時間

B――→


Aは物に費やした時間です。

Bは人に払うコスト(時間)も含めた時間です。

趣味でやっている場合はBが長く、

義務的な場合はAとBの時間軸の差
が短い傾向にあります。

何が言いたいのかといえば、

AがBに対して長い人は短絡的

つまり、あまり考えずに仕事をしている

ということになります。

Aも長いがBが比較的長いという人は、

いつもそのことで頭がいっぱいです。

これはあくまでも何もしていない時

他の事をしているときでも

そのことを考えているのが前提です。

これを力学的に見ると、

AとBの矢印が始まる点を0として

A 0→1

B 0→3   

差は2ということになります。

つまり1が作業に使った時間で

3はそのこと自体に関わっている全体の時間

2は他の事をしているときに作品のことを考えている時間

です。ということになります。

ここで重要なのはあくまでもBのほうが長いということ。

作品を作っているあいだに

作品のことは考えず全く別のことを考えている状況は

勘案しないものとします。

言いたいことは、Bのほうが長い場合

いいものが出来上がるということです。

準備は意外と重要ということです。

先ほどの式


a=y+x-h

yは作品の筋書き

xは作品の出来

見ての通りです。

作品の出来は、筋書きと完成度に依存します。

無論、これは分析した結果です。

分析の仕方を変えれば、いくらでもとりようがあります。

それを言ってしまうと、何とも言えません。

論が根本から台無しになるので。

hが時間なので作品の出来から費やした時間を引くのですが

もしこれが作品の出来だけにベクトルを置いていたら、

h(時間)は足し算になります。

やっただけ、いいものができるので。

引き算になる理由は、

あくまでも作品が出来るまでの効率を勘案しているからです。

足し算にして時間を出来に入れてしまったら、

この論自体台無しです。意味がありません。

作品ができるまでの効率を重視しているので、

こうなります。


タイトルは描き方と係数でしたが、

係数とはどれだけ取り組んだかということです。

言い換えると、やる気の表れともとれますので

やる気係数になります。

描き方がaなら、

やる気はhです。

描いた時間だけ引くことによって

作品に取り組んだ時間を反映することができます。

ここで重要なのは、時間をかければかけるほど

y(筋書き)とx(出来)は増大するので

hとy(筋書き)・x(出来)は比例の関係にあるということです。

がんばってもがんばっただけ作品が壊れるなどしてしまえば、

費やした時間は台無しです。(そうでないという考え方ももちろんできます)

ただ、効率を重視した場合は出来と時間のバランスが重要だと

いうことです。

これは、工場にも言えます。

製品の出来と、作業時間のバランスは重要です。

設計と出来具合のバランスも重要になります。

うまく描いただけ、いいものが作られる必要があります。

ここで重要なのは、時間に対して出来の方が大きくなる

必要があるということです。

つまり、遊びではないのであまりにも時間をかけすぎることは

しないということです。

これが製品の出来に軸を置いた場合、

hは足し算になります。

時間が障害にならなければ、

時間をかければかけただけ良いものができる
からです。

ただ全部を足し算にすると式が成り立たないので、

今回は効率を要点にということで

こういう式になった具合です。

a=y+x-h


この話の論点は、かけた時間と作品の出来です。

時間をかければかけるほどいいが、

作品の出来がついてこないといけない。

ある意味プロ視点です。遊びでやるのとは少し違います。

作品の出来を重視して、全体の設計を考えるのです。

AとBの数値のように、作品に実際にかけた時間と

作品に取り組んでいないときも考えている時間にも

相関があります。

より作品について取り組んでいないときでも

作品について考える時間が必要、ということです。

無論、いつなにを考えてるかは算出するのは難しいので

あくまでも概念上の話とします。

つまりBの時間がAに対して長いときほど

いいものが出来る。

ただし長すぎても作品に向き合えていないので

あまりいいとは言えません。要はバランスです。

作品について考える時間が長ければいい、ということです。

描き方と係数というタイトルで書いてきましたが、


作品はかける時間に比例していいものが出来やすい

ということがお分かりいただけたかと思います。

しかも、取り組む時間外に考える時間が長ければいい

ということでした。

この論は、あくまでも作品に言えることです。

産業のような大きな事業に対しては、

あまり応用が利かないかもしれません。

時間的損失という概念があるからです。

時間をムダにかけすぎると、コストが
かかり過ぎるというものです。

生産ラインを動かしているので

当然とも言えます。

個人の場合は、それほど損失的コストは

多くありません。

好きなものを作っているのだから、

なおさらです。

今回の結論は、

時間をかければかけるほどいいものが出来る。

ただし、取り組む時間外に考える必要もおおいにある

ということでした。

作品づくりに関しては結構重要な要素といえますが、

今回の論は作品に必要な要素をまとめたものといえます。

が、これは時間に論点を置いた場合だけの話です。

作品には、質・量・形といった全体的な要素があります。

どれが欠けてもいけないのです。

反対に、バランスが取れていればいいとも言える。

どっちにしろ、バランスなのです。

アバター
2013/05/23 21:21
追加ですが、

a=y+x-h の式で

a(作品)は描き方になります。

どういうものを描いたか、によって作品は決まるので

作品は描き方ともとれるということから一点。

あと係数はy+xの部分です。

つまりy(筋書き)とx(出来)

どういう描き方をして、どういう作品が出来たかはすごく重要な要素ですから

筋書きと出来は作品の時間系列で見た大きな要素です。

ちなみに、筋書きは作品の屋台骨を決める重要な要素ですから

当然です。

出来も必要ですから筋書き+出来という構成になっています。
アバター
2013/05/23 21:16
今日は、そういうことでした~

足りなかったので、付け足しb




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