Nicotto Town


ふぉーすがともにあらんことを、あなたにも。


攻撃と防御―兵站と引き延ばし

攻めることと守ることは、

概ね二つの点で意味があります。

ひとつは、
時間を引き延ばすということ。

劣勢時の攻撃や
優勢時の防御は

戦闘の時間を引き延ばせます。

兵站(輸送路)の具合にもよりますが、
だいたい十分に確保されているか、

防衛戦での戦術になると思います。

あと、
戦いにリズムとテンポをつくり、
戦いそのものを間延びさせる
という点です。

防衛戦などは、
特に守りが長引くという意味で
侵攻側には絶対的に時間が不可欠になります。

戦闘が長引くことは
侵攻側にとっては絶対絶命です。

防衛側にとっても、
侵攻と略奪が長引けば、

国力は疲弊します。

戦闘には、
時間の管理が不可欠です。

何をいつまでに終わらせるか
という大まかな予定が必要なのです。

でないと、いろいろと遅れて
対応が後手後手に回ることになります。

対応が遅れるということは、
戦場では相手が容赦しない限り死を意味します。

それだけ、システマチックに管理された戦場は
重要なのです。

よく戦場は、ビジネスだとも言われます。

紛争自体が、もともと国家間で仕掛けられうる
最大のイベントなので、

最初から何がどうなって何がどう転ぶのかは
筋書きが出来ているわけです。

王族間の取り決めもあると思っていいと
思います。

もちろん。ブルボン―ハプスブルグのように
長年相争う中では戦時協定なんてできないかも
しれませんが。

その戦場をいかに適切に管理するか。
それは将軍の仕事であり、司令官の日課です。

管理された戦場は、
比較的正しい生命論理と
戦場の倫理が蔓延します。

すなわち、何か目立つことをした者は
殺され。

平凡に過ごしている者が生き残るのです。

戦いの優秀な者は生き残り、
蛮勇に走る者は敗北します。

よく戦場にはルールがないといいます。

ですが前述のこれは、
戦士の論理ともいえます。

つまり、出来るだけ心地のよい環境で
戦うこと。

できるだけ優勢で安全に戦うこと。

それを準備するのが、
司令官の役割です。

なので戦争なんて最初から勝ち負けが決まっているものです。

最初から談合なのです。

戦場で一番双方の人的被害を少なくする方法は、
最初から申し合わせをしておくことです。

すなわち、本国からの監視の目を逃れて
司令官同士で話をつけておくこと。

本国からみれば道理に外れていますが
結局死傷者が一番少ない形で
戦争が終わればいいのですから

その程度の申し合わせは必要だと
思います。

その上で、
必要十分条件を満たした
ゼロサムゲームだともいえる。

戦場は停滞と均衡のベクトルでいっぱいです。

何をしても無駄なら戦争をやめる
雰囲気になります。

それこそ、ゲーム理論の真骨頂で
戦争をやめさせるには
戦術的停滞と均衡が一番なのです。

攻撃と防御は、
戦闘のバランスをとるものです。

双方バランスを取った上で
戦争をすれば

バランスのいいものになります。

数学的にも、バランスのとれたものになる。

ゲームや、スポーツでも一緒です。

戦術的バランスの均衡は

試合の安定と効率化を図れます。

ゲームや試合がそうである前に、
まずゲーム根本として存在を見直せるのです。

戦術的均衡は、ゲームの意義を測る上では
一番有意義な方法なのではないかと
思います。

アバター
2013/07/12 05:32
士気を維持する方策をとった上で
意図的に戦闘を長引かせれば、

さきに引き延ばしたほうの勝ちです。

士気という理由で両軍ともふつうは
引き延ばしたがりませんから、

引き延ばし自体が有効手となるのです。

ちなみに、戦闘が始まるよりも前に
引き延ばしにかかるので、

戦闘が始まった後の延滞とはちょっと違います。

意図的な引き延ばしという意味で、
戦闘においては戦争に対する唯一の対抗策とも言えます。
アバター
2013/07/12 00:34
戦闘が長引くことは士気にも影響しますね。
アバター
2013/07/11 05:42
このサークルは「戦術研究室」サークルで掲示させてもらったものですb

もうすぐ1か月経ちますが、
未だに人が集まりません。

解散も惜しいですが、
できれば入りたいという方は
遠慮なくどうぞb

サークルが存続するかしないかは、
あなたにかかっていますb




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