Nicotto Town


ふぉーすがともにあらんことを、あなたにも。


ゲームが不完全な理由

完璧なゲームを作るには

体力の概念を設定して、
ディフェンス(防御)と回避を自動化してしまえばいいのです。

行動には、体力の消費が伴います。

ゲーム中の回復の概念をなくしてしまえば完璧ですし
基本的に必要なことは

体力の設定と防御と回避の自動化です。

これさえ整っていればゲーム性は完璧ですし
時間も取られません。

ごり押しで勝てることもなくなります。
(攻撃でも体力を消費するため)

ちなみに、ゲーム会社がこれをやらないのは
作ってしまうとゲームが売れなくなるからであり、

いわばバカ相手の商売ということになります。

つまり、詐欺行為です。

頭のいい人は、ゲームをやらない。
こんな定理が成り立ってしまいそうです。

なのでいいゲームを見分ける方法は、

①体力が設定してあり、

②防御と回避を自動でやってくれるゲームです。

ゲームの時間も短縮できますし、
低コストで高品質なゲームが作れます。

しかも時間もそんなにかかりませんし、
グラフィックとサウンドとインターフェースに
開発の時間を割り振ればいいのです。

操作性どうのこうのを気にする必要はなくなるわけです。

このクリティカルな欠陥を直してしまうと、
凡庸な作品は売れなくなります。

つまり、凡人の利権なのです。

まぁ、凡庸な作品は売れなくなるわけですが、
未だにそういうゲームがちょっとでも売れるのは

中毒者=いわゆるゲーム会社の凡庸作戦にはまった
被害者なのです。

完璧なゲームが最初からあれば、
おそらくゲームは売れなくなるでしょうし

だとしても2,3年で次のフェーズに進む必要があります。

おそらく5,6年で時代は入れ替わるでしょう。

今でもそうです。
4年ペースでゲームは進化します。

かといって、ソフトは進化していません。
人間には、無限に時間があるわけではないのです。

ある一定の範囲で、ゲームは進化する必要があるのです。
延々とゲームをやり続けられるわけではありませんからね。

しかも、ある一定期間経つと飽きます。
時間は無限ではありません。

ある一定期間内で成果(おもしろかったという実感)
を得られなければ、

あるいはゲーム会社の策略にはまってしまいます。

おもしろくないのに、やり続ける状態です。

進化はいつでも起こっています。
ある一定範囲で成果を得ることが必要なわけです。

そのためには、ゲームは進化しなければなりません。

それがないのは、つまらない論理がどっかで働いているからです。
ゲーム会社は、総じてバカとも言えます。

(人間性がないとは誰も言ってません。)

前述のようなあるべきシステムがないのは、
ゲームが売れなくなるからです。

新しいシステムを作らなければ、
ゲーム会社は5年と持ちません。

(実際にはそういうペースで
流れが起こっていますが)

つまり、2年ごとに新しいゲームを作らなければいけないわけです。
ただ、それができないのは

やはりゲームが売れなくなるからという理由で
バージョンの低いゲームをゲーム製作者が売っているからです。

俗に言うパワプロ商法なんかもそうかもしれません。

操作方法は一切変わってないのに、
値段は一緒です。

つまり、5年以上同じゲームが売られていることになります。

おそらくナンバリングタイトルは、すべてそうでしょう。

3年以上経ってナンバリングタイトルが出る場合は、
システムも新しくなっている場合が多いです。

現段階において、
ゲームはしかるべき進化をしている必要があります。

ただ、あるのは古い操作性のものばかりです。

不完全性を作るのは、単にゲームが売れなくなるから
という理由でしょう。

比較的技術が集まる分野なのに、
古いゲームばかりやらされ続ける
ということになります。

つまり、古い概念のゲームは
なんにも価値がないということです。

早い話、全自動操作のゲームが出てもおかしくありません。

ドラクエに例えると、
体力とMP(マジックポイント)が一緒になったドラクエです。

戦闘中に回復する方法もありません。

攻撃でも体力は減ります。

魔法でも体力は減ります。

ほぼ一瞬で決着がつくでしょう。

いわゆるリアルの戦いです。

それをやってしまうと、
新しい概念の入っていないゲームは
2年と持ちません。

それでは会社が持たないから
そういうことをしないのでしょう。

自動で防御と回避をするゲームを
作るのは、さほど難しくありません。

コマンド型ゲームなら、概念を体力だけにしてしまうことです。

パラメータを分けると、バランスを取る必要がでてきます。

バランスを取ろうとすると、全体のバランスは崩れます。

しかも、ゲームをやる時間は限られています。

短時間でおもしろいゲームを作るのなら、
最初から完璧な、コストの安いゲームを作る必要があります。

プロのゲーマーが、一日のゲーム時間2,3時間という日が
来るでしょう。

一般の人は、一日5分もやる必要がなくなるわけです。

ゲーム会社は、2年おきに新しいゲームを作る必要がありますが、
(ちなみに、5年後にはゲームの概念を越えたものを作る必要があります)

7年でゲームと呼ばれるものは終わりです。

あとは気軽にできる持ち運べるオンラインゲームになって終わりでしょう。

10年でゲームという概念は消えてなくなります。

(もっとも人間で10年以上ゲームをやり続けられる人がいるかどうかは
疑問ですが)

進化のペースから見たゲームのあるべき姿です。

それが見られないということは、
どこかに利権があるということです。

売れないゲームを作り続けて、
それでいて進化しない会社があるということです。

いくら有名な映画でも、4年あれば廃れます。
もっとも、そうならない映画もあるということは、

単なる映画を越えた要素を持っているからでしょう。

もう一つのものを一つの概念で表すことのできる時代は
終わったのです。

なので、絶対もイコールもありません。

不完全性と、不確実性、
≒だけが世の中を表しているのです。

絶対~だ。という時代は終わったのです。

これからは自分たちで時代を切り拓く時代です。





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